在WWDC發布了新的ioses係統之後,蘋果(guǒ)目前又有大動作:有不止一個消(xiāo)息來源表示,蘋(píng)果可能會更改遊戲規(guī)則,禁止有償應用內推廣的廣告形式,對此我們觸(chù)樂網(wǎng)也關注了此事。對此,開發者會怎麽看?國外開發組Nimblebit的David Marsh就發表(biǎo)了(le)他的看法。
在一個完美的世界裏,我們不會將廣告放進我們的遊戲裏。但很不幸的是,這個世界並不完美,廣告是我們賴(lài)以為生的,開發(fā)出人們所熱愛的免費遊戲的一個很重要的組成部分(fèn)。而我們選擇有償應用內推廣,恰恰是因為我們堅持我們的原則:為人們帶來有趣(qù)、公平的遊戲,並且尊(zūn)重玩(wán)家。
使用什麽樣的(de)廣告形式(shì)真的與(yǔ)其(qí)帶來的收入關係(xì)不大。我們使用傳(chuán)統的廣告條形(xíng)式,與有償推廣(guǎng)相比,收入實際上是差不多的。但是我們認為有償推廣會給玩家帶來更好的體驗。
沒人願意在遊戲(xì)內看到廣告,無論對開發者還是玩家這都是真的。
傳統(tǒng)的彈出廣告最大的(de)問(wèn)題是會(huì)打斷玩家。它破壞了玩家的遊(yóu)戲流程以及沉浸感;更重要的是,它顯示出一(yī)種對於玩家的不尊重,玩家會感覺到我們在浪費他們的時間。之前我們也使用彈出廣告,總的來說評價是負麵的。玩家會給我們打一星(xīng),評論警告說不要升級我們的遊戲因為下一個版本(běn)會包括廣告。但是有償推廣廣告則完全不同:它(tā)隻是作為遊戲的附加部分存在。相(xiàng)比之下,我們使用有償推廣的形式所做的廣告沒有收到(dào)任何負(fù)麵評價(jià),甚至有(yǒu)玩家會抱怨為(wéi)什麽廣告不出現。
隻有(yǒu)有償推廣才發揮了廣告應有的作用。
對於(yú)彈(dàn)出廣告,玩家的(de)第一反應自然是去點那個關閉的按鈕。玩家會很討厭這些廣(guǎng)告,因為這些廣告顯得簡單(dān)粗暴不近人情。結果就(jiù)是玩家慢慢習慣了不去(qù)注(zhù)意(yì)這些廣告,或者幹脆對廣告的內容產生負(fù)麵情緒(xù)。而有償推廣則完全處於一種不同的情景。
玩家如果被強迫觀看廣(guǎng)告,他們(men)不會對內容產生注意,就算(suàn)是他們點擊了廣告,也多半是因為不小心誤點。所以這就產生了一個惡性循環:為了(le)讓玩家注意廣告內容,廣告形式勢必(bì)會設計的越來越強製,而玩家也會對廣告越來越厭(yàn)煩。但是當玩家主(zhǔ)動點擊有償推廣中的視頻的時候,他們(men)是(shì)會去(qù)關注廣告的內容的。如果他們為了得(dé)到(dào)獎勵而去(qù)花15秒時間來觀看一段(duàn)廣告,他們會對廣告的內容做出一(yī)番價值判斷。甚少(shǎo)有玩(wán)家會去對彈出廣告上所推廣的應用或者內容感興趣,但是我們仍然時不時的會聽到玩家說,通過有償推廣,他們發現了一些有趣的遊戲,因為他們覺得廣告本身內(nèi)容(róng)是好的。
有償推廣是對玩家更友善的方式。
對(duì)於我們而(ér)言,有償推廣是(shì)更加尊重玩家的廣告(gào)模式(shì)。如(rú)果蘋果決定徹底禁掉有(yǒu)償推廣,我們將不(bú)得不(bú)回(huí)歸傳統的彈出廣告模式,或者幹脆去掉廣告選項(xiàng)並流失我們的很一(yī)大部分收入。總體(tǐ)來說,我們的有償(cháng)推廣方(fāng)式占據我們收(shōu)入的四成左右。如果我們回歸傳統的彈出廣告,我們會損失很(hěn)多(duō)玩家。這(zhè)並不是他們的問題。我(wǒ)們真心希望蘋果(guǒ)不要處理掉有償推廣,我們(men)的玩家喜歡(huān)這種形式,我們也是。
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