據《華爾街日報》報道,騰訊周三發布的第二季度(dù)財報顯示,該公司核心網絡遊戲業務出現放緩跡象,凸顯(xiǎn)出騰訊當務之急需將在線廣告(gào)業務做大做強,打造成公司更大增長引擎。
網絡遊戲增長放緩
騰訊通過其短(duǎn)消息和社交網(wǎng)絡(luò),麵向用戶推出(chū)了有利可圖的網絡遊戲服務(wù)。但(dàn)在智(zhì)能手機遊戲的激烈競爭下,PC電腦遊戲市場日趨飽和。騰訊周三發布的第二季度財報顯示,網絡遊戲營收增長率放緩至17%,而在第一季度時這一數字為28%。
此外,智能手(shǒu)機遊戲營收增速也放緩至11%,第一季度的營收增速為82%。
不過,受益於降低營銷費用(yòng),騰訊第二季度的(de)淨利潤增長超過分析師預期。截至今年6月30日,騰訊第二季度淨利潤(rùn)增長25%至人民幣73.1億元(yuán)(約合11.6億(yì)美元),去年同(tóng)期為58.4億元,總營收增長19%至人民幣234.3億(yì)元。
在騰訊季度財報分析師電話會議上,騰訊首席戰略官詹(zhān)姆(mǔ)斯·米切爾(James Mitchell)稱:“我(wǒ)們相信中國手遊市場有很大的發(fā)展空間。”米切(qiē)爾表示,騰訊正在調整遊戲業務戰略,將把更多資源集中到一小部分、能夠(gòu)重新定義新類別的手機遊戲當中,米切爾表示對此“持謹慎樂觀(guān)態度”。
新增長引擎
騰訊的遊戲(xì)業務收入增速放(fàng)緩,凸顯該公司需將在線廣告業務作為未來增長主要推動力的重要性。財報顯(xiǎn)示,騰訊(xùn)第二季度的在線廣告收入增長97%至40.7億元。其中在線視頻廣告收入較上年同期增長一倍以上,而超過一半的收入來自移(yí)動視頻業務。在線廣告收入占到騰訊總營收的17%,去年(nián)同期該數字為10%。
“遊戲仍將是騰訊的核心業務,但投資者正在尋找下一個增長引擎。廣告是一個關鍵(jiàn)領域。”Daiwa證券分(fèn)析師John Choi表示,但第二季度騰訊的在線遊(yóu)戲收入“有點令人失望”。
騰訊的(de)微信以其用戶界麵整潔而著稱,分(fèn)析師們認為,作為有利可圖的廣告平台,微信尚有廣闊(kuò)增長空間。今年1月份,微信開始嚐試在圖片分享功能“Moments”中推送來自讚助商(shāng)的廣告。
移動支付
在未來幾年(nián)內,移動(dòng)廣告預計將成為騰訊的增長引擎,而移動支付則將成為騰(téng)訊押注的另一領域。根據艾瑞谘詢提供的數據顯示,在今(jīn)年第一季度,騰(téng)訊的財付通占據(jù)了中國移動支付市場11%的份額,而競爭對手阿裏巴巴集(jí)團的的支付寶(bǎo)則搶占了79%的份額。
自去年以來,騰訊已經投入大量資源吸引更多用戶來使用財付通(tōng)。分析師表示,由於各種電子商務服務集成到騰訊的短消息應用,預計(jì)騰(téng)訊將在移動(dòng)支付(fù)市場贏得更多份額。
騰訊總裁劉熾平周(zhōu)三表(biǎo)示,對於騰訊而言,最重(chóng)要的事情是提升其支付係統的使用率,並認為支(zhī)付係統是網上(shàng)金融服務的(de)一個重要(yào)切入點。今(jīn)年1月,騰訊及其(qí)合作(zuò)夥伴推出了“WeBank”互聯網銀行。
為處(chù)理(lǐ)更多的移動事(shì)務,騰訊對(duì)大量移動應用及連接網絡用戶和實體企業服務領域進行了投(tóu)資。許多服務都連接到了騰訊的短信平台,從而使用戶能夠更加方便的訪問應用,並通過騰訊的移動支付係統進行打車、購買影票、食品(pǐn)外賣支付。
騰訊提供的數據(jù)顯示,截至6月份,騰訊智能手機應用(yòng)——移動QQ和微信的活躍用戶數(shù)量分別為6.27億和6億。今年3月,移動QQ活躍用戶數(shù)量為6.03億,而微信(xìn)活躍用戶為5.49億。